EAS APSI Kelas D
EAS APSI Kelas D
1. Tuliskan kebutuhan sistem informasi apa saja yang ingin dimiliki oleh Cafe Ijjo
User Requirement
- Aplikasi mudah digunakan dan memiliki interface pengguna yang intuitif meski tidak memiliki latar belakang IT.
-
Aplikasi memungkinkan pengguna untuk dengan mudah melihat data pelanggan, melihat pesanan, dan melakukan pembayaran.
Aplikasi memungkinkan pengguna untuk memudahkan pengelolaan inventaris, seperti membantu mengatur pesanan, memantau kinerja karyawan, dan melacak data pelanggan.
Aplikasi memenuhi kebutuhan dalam memperbaiki efisiensi dan efektivitas operasional restoran.
Aplikasi memungkinkan restoran untuk melakukan pementauan kinerja karyawan dan analisis data inventaris, seperti mengelola pesanan, pembayaran, dan data pelanggan.
Aplikasi memiliki kemampuan integrasi dengan sistem perusahaan yang sudah ada, seperti layanan pesanan online.
Aplikasi dapat memproses data pembelian dan menghasilkan laporan-laporan terkait inventaris seperti laporan pesanan dan pembayaran.
Aplikasi memiliki fitur manajemen karyawan, seperti produktivitas karyawan, absensi, dan kinerja.
Aplikasi memiliki fitur mengatur pesanan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan dan memudahkan pengelolaan restoran.
- Aplikasi memiliki keamanan data yang tinggi, termasuk enkripsi data dan akses terbatas untuk pengguna yang ditentukan.
- Aplikasi memiliki ketersediaan sistem yang tinggi sehingga pengguna dapat mengakses aplikasi kapanpun dibutuhkan.
- Aplikasi memiliki performa yang baik agar pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan lancar.
- Aplikasi dapat diakses melalui perangkat komputer dan ponsel pintar dengan sistem operasi Windows, MacOS, iOS, dan Android.
- Aplikasi dapat berjalan dengan baik di berbagai jenis browser web.
- Aplikasi memiliki integrasi dengan sistem perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh perusahaan, seperti kamera pengenalan wajah dan sistem payroll.
2. Buatlah tahapan yang harus dilalui di dalam membangun aplikasi sistem restoran
Proses-proses standard yang digunakan untuk membangun suatu sistem informasi meliputi langkah-langkah berikut ini:
- Analisa
- Desain
- Implementasi
- Maintenance
Pada perkembangannya, proses-propses standar tadi dituangkan dalam satu metode yang dikenal dengan nama Systems Development Life Cycle (SDLC) yang merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain.
SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:
- Identifikasi dan seleksi proyek
- Inisiasi dan perencanaan proyek
- Analisa
- Desain
- Desain logikal
- Desain Fisikal
5. Implementasi
6. Maintenance
3. Apa yang dimaksud dengan model analisis? Ruang lingkup
model analisis apa saja?
Model analisis merupakan representasi teknis dari sebuah sistem yang menggunakan kombinasi text dan diagram untuk merepresentasikan kebutuhan software (data, fungsi dan tingkah laku) dalam bentuk yang dapat dipahami. Model analisis membantu mempermudah untuk menemukan kebutuhan-kebutuhan yang tidak konsisten dan kebutuhan-kebutuhan yang belum terdefinisi.
Menggunakan 2 pendekatan secara umum:
- Pendekatan Terstruktur
- Pendekatan Berorientasi Objek
- Data dictionary (Kamus Data)
Berisi deskripsi dari semua objek data yang dikonsumsi atau diproduksi oleh peragkat lunak.
- Entity relationship diagram (ERD)
Menggambarkan hubungan antar objek data.
- Data flow diagram (DFD)
Menunjukkan bagaimana data ditransformasikan pada saat data bergerak melalui system, menggambarkan fungsi-fungsi yang mentransformasi aliran data. Setiap fungsi yang direpresentasikan dalam DFD dijelaskan dengan menggunakan sebuah process specification (PSPEC)
- State Transition diagram (STD)
Menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat kejadian eksternal, State digunakan untuk merepresentasikan model tingkah laku. Informasi tambahan mengenai aspek kontrol dari perangkat lunak dimasukkan dalam control specification or CSPEC)
4. Apakah fungsi model Desain. Yang termasuk model desain
sebutkan
Model desain berfungsi untuk meminimalkan risiko proyek melalui perencanaan ke
depan agar perangkat lunak memenuhi harapan pelanggan selama produksi dan
seterusnya. Metodologi ini menguraikan serangkaian langkah yang membagi proses
pengembangan perangkat lunak menjadi tugas yang dapat ditetapkan,
selesaikan, dan ukur.
Berikut 4 model desain :
a. Waterfall
Tahap-tahap pengembangan dalam metode waterfall :
- Requirement gathering and analysis
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan mendefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dicapai oleh program. Informasi dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi, atau survey.
- Design
Melakukan perancangan desain perangkat lunak sebagai perkiraan sebelum dibuatnya kode. Desain sistem dapat dibuat menggunakan Flowchart, Mind Map, atau Entity Relationship Diagram (ERD).
- Implementasi
Implementasi ini adalah tahap dimana seluruh desain yang sebelumnya sudah dibuat diubah menjadi kode-kode program. Kode yang dihasilkan masih berbentuk modul-modul yang harus digabungkan di tahap selanjutnya.
- Integration & testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat sebelumnya dan melakukan pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat telah sesuai dengan desain dan fungsinya atau tidak.
- Verification
Di tahap ini, pengguna atau klien yang langsung melakukan pengujian pada sistem, apakah sistem telah sesuai dengan tang disetujui atau belum sesuai.
- Operation & maintenance
Tahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall. Sistem yang sudah selesai dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan berupa memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
b. Prototype
Metode prototype adalah metode yang memungkinkan pengguna atau user memiliki gambaran awal tentang perangkat lunak yang akan dikembangkan, serta pengguna dapat melakukan pengujian di awal sebelum perangkat lunak dirilis. Metode ini bertujuan untuk mengembangkan model menjadi perangkat lunak yang final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dan biaya yang dikeluarkan lebih rendah. Metode prototype ini memiliki tahap-tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak.
Berikut adalah tahap-tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode prototype.
- Analisa kebutuhan
Pada tahap ini pengembang melakukan identifikasi perangkat lunak dan semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.
- Membuat prototype
Membuat rancangan sementara yang berfokus pada alur program kepada pengguna.
- Evaluasi prototype
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah model prototype sudah sesuai dengan harapan.
- Mengkodekan sistem
Jika prototype disetujui maka akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
- Pengujian sistem
Setelah perangkat lunak sudah siap, perangkat lunak harus melewati pengujian. Pengujian ini biasanya dilakukan dengan White Box Testing, Black Box Testing, dan lain-lain.
- Evaluasi sistem
Pengguna melakukan evaluasi apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau tidak. Jika ya, lakukan tahap selanjutnya. Jika tidak, ulangi tahap mengkodekan sistem dan pengujian sistem.
- Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan disetujui siap untuk digunakan.
Metode agile adalah metode yang fleksibel di mana pengembangan dilakukan dalam jangka pendek. Namun diperlukan adaptasi yang cepat dari developer terhadap perubahan dalam bentuk apa pun.
Tujuan Agile
- High – value & working app system
Menghasilkan produk dengan kualitas yang baik, dan memiliki nilai jual yang tinggi.
- Iterative, incremental, evolutionary
Pengembangan dapat dilakukan secara iteratif, berulang-ulang, dan dapat mengalami perubahan jika diperlukan.
- Cost control & value – driven development
Pengembangan perangkat lunak dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tim dapat dengan cepat merespon kebutuhan, sehingga waktu dan biaya pembuatan dari perangkat lunak dapat dikendalikan.
- High – quality production
Kualitas dari perangkat lunak tetap terjaga, meskipun waktu dan biaya lebih sedikit.
- Flexible & risk management
Meminimalisir terjadinya kesalahan pada program ataupun produk sebelum dilakukannya proses deploy aplikasi.
- Collaboration
Kolaborasi ini dilakukan oleh setiap tim pengembang untuk mendiskusikan feedback yang diberikan oleh klien.
- Self – organizing, self – managing teams
Pengembang diberikan akses untuk memanajemen sendiri
urusan software development. Seorang manajer hanya bertugas sebagai penghubung
antara pengembang dengan klien sehingga dapat mengurangi terjadinya miss
communication.
Metode fountain adalah perbaikan dari metode waterfall, di mana jenis tahapan masih sama. Namun beberapa jenis tahapan boleh didahulukan atau dilewati, tetapi ada tahapan yang tidak bisa dilewati, contohnya seperti kamu memerlukan design sebelum melakukan implementasi, jika hal tersebut dilewati maka akan ada tumpang tindih.
Berikut adalah tahap-tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode fountain:
- User requirement specification
Mencari tahu apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna
dalam perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
- Software requirement specification
Penyesuaian perangkat lunak dari sisi pengguna.
- System design
Pembuatan desain sistem yang akan dibuat sebelum diimplementasikan.
- Program design
Pembuatan desain yang lebih sempurna dan hampir mendekati hasil akhir dari perangkat lunak.
- Implementation
Di tahap ini dilakukan implementasi sesuai dengan desain yang sudah dibuat di tahap sebelumnya.
- Program testing: unit
Dalam tahap ini dilakukan uji coba terhadap unit-unit yang dibutuhkan dalam perangkat lunak yang dikembangkan.
- Program testing: system
Di tahap ini dilakukan uji coba terhadap sistem dari
perangkat lunak seutuhnya sebelum perangkat lunak digunakan.
- Program use
Dalam tahap ini dilakukan pengajaran kepada pengguna untuk menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat.
- Software maintenance
Daftar Pustaka
Komentar
Posting Komentar