Postingan

EAS APSI Kelas D

Gambar
EAS APSI Kelas D Hana Maheswari - 5025211182 1.  Tuliskan kebutuhan sistem informasi apa saja yang ingin dimiliki oleh Cafe Ijjo User Requirement Aplikasi mudah digunakan dan memiliki interface pengguna yang intuitif meski tidak memiliki latar belakang IT. Aplikasi memungkinkan pengguna untuk dengan mudah melihat data pelanggan, melihat  pesanan, dan melakukan pembayaran. Aplikasi memungkinkan pengguna untuk  memudahkan pengelolaan inventaris, seperti membantu  mengatur pesanan, memantau kinerja karyawan, dan melacak data pelanggan. Business Requirement Aplikasi memenuhi kebutuhan dalam  memperbaiki efisiensi dan efektivitas operasional restoran. Aplikasi memungkinkan restoran untuk melakukan pementauan kinerja karyawan dan analisis data  inventaris , seperti mengelola pesanan, pembayaran, dan data pelanggan. Aplikasi memiliki kemampuan integrasi dengan sistem perusahaan yang sudah ada, seperti layanan pesanan online. Functional Requirement Aplikasi dapat memproses data pembelian dan

Tugas 9 - Desain Arsitektur Aplikasi

Gambar
Tugas 9 - Desain Arsitektur Aplikasi Secara sederhana, arsitektur aplikasi adalah rancangan desain menyeluruh dari sebuah sistem aplikasi beserta infrastruktur pendukungnya untuk dapat melayani kebutuhan bisnis atau pendukung bisnis yang disematkan pada aplikasi tersebut. Arsitektur sebuah sistem aplikasi juga mendefinisikan komponen-komponen utama yang digunakan, interaksi antarkomponen, hingga interaksi dengan aplikasi lain dan third party (pihak eksternal yang bekerjasama) jika dibutuhkan. Seperti yang telah disebutkan, dalam pengembangan aplikasi, arsitektur aplikasi berperan sebagai blueprint suatu sistem aplikasi. Blueprint ini menjadi landasan dalam pembuatan seluruh kebijakan desain aplikasi yang meliputi penetapan tujuan, penyusunan strategi, pemberian tugas, hingga implementasinya oleh setiap unit di lingkungan kerja. Study Case : Identifikasi desain aplikasi MyITS Portal Desain Arsitektur yang digunakan oleh MyITS Portal adalah Client-Server Architecture. Arsitektur clien

Tugas 8 - Data Modelling

Gambar
Tugas 8 - Data Modelling Data modelling adalah salah satu kemampuan yang diperlukan oleh data analyst untuk mengolah suatu data. Data modelling adalah proses menyederhanakan suatu data menjadi informasi yang bisa digunakan sesuai kebutuhan bisnis. Data modelling akan mengumpulkan data tersebut dan disusun dalam diagram sederhana yang berisikan jenis data, klasifikasi, atribut, serta alur hubungan antar data. Diagram atau blueprint yang dihasilkan disebut dengan model data atau data model. Selanjutnya model data bisa digunakan untuk membuat database sederhana maupun kompleks, merekayasa ulang suatu aplikasi yang menggunakan software usang (outdated), dan meminimalisir error. Studi kasus yang digunakan adalah Data Modelling pada aplikasi Netflix. Ada tiga jenis model data yang dihasilkan selama data modelling, yaitu: Model data konseptual ( Conceptual data model ) : Model data konseptual berisi jenis data, hubungan antar data, serta aturan bisnis. Tujuan utama dari model data ini adalah

Tugas 7 - Process Modelling

Gambar
Tugas 7 - Process Modelling Process modeling adalah representasi grafis dari proses bisnis atau alur kerja. Seperti bagan alir, langkah-langkah individual dari proses dibuat sehingga ada ikhtisar ujung ke ujung dari tugas dalam proses dalam konteks lingkungan bisnis. Process modeling memungkinkan visualisasi proses bisnis sehingga organisasi dapat lebih memahami prosedur bisnis internal mereka sehingga dapat dikelola dan dibuat lebih efisien. Process modeling merupakan diagram inti dalam analisis dan desain terstruktur. Juga disebut diagram aliran data (DFD), ini menunjukkan aliran informasi melalui suatu sistem. Setiap proses mengubah input menjadi output. Flow line mewakili data yang mengalir di antara node termasuk proses, entitas eksternal, dan penyimpanan data. Studi kasus : Buatlah process modeling pembayaran belanja di Transmart menggunakan Allo Bank Context Diagram Level 0 DFD level tertinggi yang memberikan gambaran keseluruhan sistem. Level ini menunjukkan proses utama, alira

Tugas 6 - Analisis Use Case

Gambar
Tugas 6 - Analisis Use Case U se case  adalah sebuah kegiatan atau interaksi yang saling berkaitan antara aktor dan sistem. Atau secara umum, dapat diartikan sebagai sebuah teknik untuk yang dimanfaatkan untuk pengembangan perangkat lunak ( software ), guna mengetahui kebutuhan fungsional dari sistem tersebut. Definisi dari  use case diagram  sendiri adalah proses penggambaran yang dilakukan untuk menunjukkan hubungan antara pengguna dengan sistem yang dirancang. Hasil representasi dari skema tersebut dibuat secara sederhana dan bertujuan untuk memudahkan  user  dalam membaca informasi yang diberikan. use case  termasuk ke dalam UML ( Unified Modelling Language ) diagram, dan proses pembuatannya sendiri dilakukan sebelum kita masuk pada rancangan konsep DFD ( Data Flow Diagram ).  Terdapat beberapa komponen dan relasi yang sering digunakan dalam pembuatan sebuah  use case diagram . 1. Aktor Aktor merupakan setiap hal di luar sistem yang menggunakan komponen  system  untuk melakukan ses

Tugas 5 - Requirement Definition

Gambar
Tugas 5 - Requirement Definition Manajemen Kebutuhan adalah seni dan ilmu pengetahuan tentang pengumpulan dan pengelolaan kebutuhan pemakai (user), kebutuhan bisnis, kebutuhan non-fungsional, kebutuhan fungsional, dan kebutuhan sistem di dalam satu proyek pengembangan produk. Proyek dapat berbentuk sebuah produk konsumsi baru, sebuah situs web, sebuah sistem atau sebuah aplikasi perangkat lunak. Dalam berbagai kasus, kelima kelompok kebutuhan di atas harus dapat dipenuhi seluruhnya. Jika tidak dipenuhi maka tingkatan tertentu sebuah proyek dapat ditolak oleh konsumen. Definisi Tiap Kelompok Kebutuhan : Kebutuhan Pemakai (User Requirement) Kebutuhan pemakai adalah daftar tugas dan sasaran dari pemakai. Dengan adanya kebutuhan pemakai ini maka diharapkan dapat tercipta produk atau peralatan yang lebih mudah dalam penggunaannya, lebih cepat, mengurangi tingkat kesalahan penggunaan produk dan sebisa mungkin menyenangkan dalam pemakaiannya. Alasan untuk memisahkan kebutuhan pemakai dengan k

Tugas 4 - Seleksi dan Manajemen Proyek

Gambar
 Tugas 4 - Seleksi dan Manajemen Proyek Analisa dan Implementasi dari Seleksi dan Manajemen Proyek yang dilakukan dengan : Source Proyek : https://ecampus.sttind.ac.id/sttind/AmbilLampiran?ref=2697&jurusan=&jenis=Item&usingId=false&download=false&clazz=ais.database.model.file.LampiranLain Judul Proyek : IMPLEMENTASI SISTEM PEMESANAN PRODUK BERBASIS E-COMMERCE (B2C) PADA TOKO YAJIKHA SOUVENIR PADANG A. Klasifikasi Proyek B. Metodologi Proyek Metode yang digunakan adalah Metode Waterfall merupakan pendekatan SDLC paling awal yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Urutan dalam Metode Waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem.  Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis, mulai dari tahap kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification, dan maintenance.   1. Requirement Analysis Diperlukan informasi kebutuhan penggguna terhadap sebuah perangkat